СИСТЕМА ДАЙСОВ
Кубики, они же дайсы, помогают решить спорные вопросы, внести элемент внезапности в квесты с активным мастерингом, справедливо и без манча отыграть боевую ситуацию.
Варианты использования системы дайсов на нашей ролевой следующие:
Вариант 1. Кто виноват и что делать
Игрок А и игрок Б попали в затруднительную спорную ситуацию. Игрок А считает, что игрок Б заслуживает порцию клофелина в стопку коньяку. Игрок Б с этим кардинально не согласен и считает, что его сударь-соигрок, увы, негодяй, тогда как он, будучи при усах и шпаге, может поймать его за руку и сделать "а-та-та". Но игрокам в целом комфортно играется вместе, эпизод им убивать не хочется, да и вообще он им может быть сюжетно важен. Если в таком случае у игроков не выходит разрешить ситуацию полюбовно, то они могут прибегнуть к помощи дайсов и госпожи Удачи.
Игрок А идет в специальную тему, в своем сообщении расписывает действие, которое он желает совершить, нажимает на кнопку "бросить кубики" и отправляет сообщение. Игрок Б идет следом за ним, расписывает ответное действие и также бросает кубики. Соответственно, у кого результат больше, тот и прав.
Вариант 2. Мастерский произвол
Вовсю играется сюжетный квест. Мастер своим постом внезапно вводит кренящуюся балку, ибо по его мастерскому мнению это – невероятно важный момент, который может повернуть судьбу мира на сто восемьдесят градусов. Участвующие игроки направляются в специальную тему и бросают кубики. Кому-то из них не везет, и по результатам бросков балка падает в его сторону. Игрок по просьбе мастера снова выбрасывает кубики. По результатам броска мастер сообщает игроку его приговор касательно этой балки, и игрок идет и отписывает пост в соответствии с этим приговором.
Вариант 3. Битва не на жизнь, а на смерть
И вот столкнулся бобер с ослом, пришла пора разобраться по-мужски, ведь не все же чаи гонять и обсуждать погоду. Победить, конечно, хочется каждому. Дайсы снова приходят на помощь игрокам, да только с чуть более вывернутой системой.
В первом сообщении разброса боевки на кубиках каждый игрок расписывает состояние своего персонажа по пунктам:
1. Принадлежность. Человек, божество или существо. В зависимости от боевых навыков или принадлежности в этом пункте проставляется -1, 0 или +1.
2. Физическая подготовка. Относится по большей части к людям; божества ставят прочерк, а существа - по ситуации.
3. Состояние персонажа. Если персонаж в нормальном состоянии, ставится +1; если под энергетиком и еще какой невероятной ерундой, прибавляющей сил – +2; если устал или слегка ранен – -1; если ранен тяжело – -2, если совсем уже истекает кровью и практически теряет сознание – -3. Сильный голод добавляет существам +1.
4. Сумма – по результатам предыдущих пунктов.Пример:
Простой парняга-программист возвращается вечером с работы в легком подпитии. Парень в жизни не ходил в качалку, боевыми искусствами занимался только в компьютерных играх. В переулке он встречает голодное существо, которое не прочь им подзакусить.
Расклад понятен и без дайсов, но тем не менее:
1. Человек: 0.
2. Программист, рыхлый как вата: -1.
3. В подпитии, считай, устал: -1.
Сумма: -2.1. Существо: 0.
2. Явно физически сильнее человека: +1.
3. Голодное и не уставшее: +2.
Сумма: +3.Дальше первый игрок расписывает свое первое действие и бросает кубики; в зависимости от таблицы состояния персонажа он вычитает или прибавляет суммарные баллы к результату кубиков. Второй игрок записывает его результат в своем сообщении, после чего расписывает уже свое желамое действие, тоже бросает кубики, тоже сверяется с таблицей состояния своего персонажа... и так далее, и так далее.
NB! Данная ситуация может также быть разыграна по первому сценарию.
NB! Если система кажется вам сложной, вы можете попросить мастера курировать разброс боевки по кубикам. Все спорные вопросы, касающиеся расписания состояния персонажа по ситуации, вы также можете задавать мастеру.
NB! Представленные в примерах ситуации, естественно, вариативны. На то они и примеры.